Az online játék
...az online marketing új eszköze
Létezik egy kevesek által ismert eszköz, mely több dolgot is egyesít magában. Az online marketing 3 alapeleme is testet ölt az online játékokban: látogatók számának növelése - befolyásolás - piackutatás. Mindezt rendkívül egyszerűen és hatékonyan...
Online marketing #1: Látogatók számának növelése
Az online játékoknak számos rajongója van kezdve a gyerekektől a felnőttekig. Ingyenes portálok állnak rendelkezésükre, ahol különböző témájú és bonyolultságú online játék és online szimuláció közül válogathatnak. Ennek a tábornak egy részét könnyű "átcsábítani" egy olyan oldalra, ahol egy új, érdekes és nem utolsósorban szakmai kihívást jelentő játékot próbálhatnak ki. Az online marketing legfőbb célja valósul meg: növeli az oldalra látogatók számát.
Online marketing #2: Befolyásolás
Ha az oldalra vontuk a figyelmüket, akkor az online játékba különböző üzeneteket rejthetünk. Pl. egy szimulációs játékba "csomagolt" üzenet hatékonyabban közvetíthető, mint egyéb csatornákon (pl. hirdetéseken) keresztül. A lényeg, hogy az oldalra látogató (aki a játékkal játszik) aktív részese ill. irányítója egy bizonyos (pl. üzleti) folyamatnak. Könnyebben megérti, mivel foglalkozik a céged, vagy a szolgáltatásodnak mi a lényege.
A játékos praktikus ismeretekre tesz szert, miközben kockázatok nélkül hoz döntéseket. Ezáltal többféle, számára elképzelhető alternatívát is kipróbálhat mielőtt azt a valóságban is megtenné. A tanulságokat levonva tudatosabban hoz majd döntést a mindennapjaiban is. Játék közben szembesül döntései eredményével, melyet folyamatosan értékelünk. Ezzel a visszacsatolással biztosítható, hogy az üzenet, amit továbbítani szeretnénk "beépüljön" a felhasználó tudatába. Ez az online marketing egyik aktív formája, hiszen az online játékkal befolyásolni tudod a potenciális vásárlók döntéseit.
Online marketing #3: Piackutatás
Az online játék rögzíti is a döntéseket, így egyfajta piackutatás is történik. Lehetősége van a játékosnak arra, hogy többféle alternatívát válasszon a szimulációban vázolt feladat megoldására. A magas játékosszám miatt kellően reprezentatív mintát kapunk ahhoz, hogy a választási lehetőségeket rangsorolni tudjuk a célcsoport körében, azok számossága alapján. (Pl. hányan klikkelnek egyik vagy másik döntési alternatívára.) Ezáltal könnyen fel lehet mérni, melyek a többség által preferált választások, vagy melyek azok, melyek nem voltak vonzóak.
Amennyiben regisztrációval egybekötött a játék, akkor számos információkhoz is juthatunk a résztvevőkről (pl. kor, nem, e-mail cím, stb.). Látható, hogy az online marketing piackutatás szempontjából is lefedett.